Recientemente acabé Beyond: Dos Almas (o Beyond: Two Souls en original. ¿Quién narices pensó que necesitaba traducir la segunda parte del título en español pero no el título?), juego del estudio Quantic Dream que supone más ser una experiencia “peliculera” interactiva que un videojuego en sí, como todo lo que suele hacer este estudio. Y aunque la propuesta no es tan original como la de Heavy Rain (el título anterior de la compañía, del que bebe en mecánica y estilo) sí que ha resultado una experiencia bastante interesante. Como el juego mencionado anteriormente, Beyond: Dos Almas también está interpretado por actores, pero esta vez mucho más conocidos, con Ellen Page en el papel protagonista y Willem Dafoe como secundario principal, amén de otros actores menos famosos que ponen su rostro y voz al resto de personajes.

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La forma de narrar el juego es bastante diferente de lo normal, pues coge maneras de contar la historia de películas como Boyhood y Memento: de la primera el tiempo de contar la historia (desde la tierna infancia de la protagonista hasta su etapa adulta), y de la segunda película nombrada por el orden en el que la cuenta, saltando de adulta a niña, a adolescente para luego adulta, y así a lo largo de los capítulos (ya sé que Memento lo que hace es contar la historia del final al principio, pero el juego también empieza casi por el final y está desordenado). La historia de Beyond: Dos Almas nos muestra la vida de Jodie (Ellen Page) desde que nace hasta el final del juego en el que ya es una mujer adulta. Jodie tiene una habilidad muy especial, la de estar ligada a un ente paranormal desde que tiene uso de razón. Este ente, conocido como Aiden, protege y ayuda (o incordia) a Jodie a lo largo de su vida, y nunca jamás se separa de ella. Por supuesto, estas habilidades no pasan desapercibidas para el gobierno de los EEUU, que “acogen” a Jodie en una subdivisión paranormal de la CIA desde niña, donde Nathan Dawkins (Willem Dafoe) y su equipo de parapsicólogos hacen pruebas y experimentos con Jodie, de una manera amable y totalmente humana, hay que señalar. Pero como toda buena historia de suspense y drama, algo se tuerce durante el desarrollo de la historia que hace que las motivaciones y relaciones de Jodie cambien por completo.

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En términos de jugabilidad, como expliqué anteriormente sigue la estela de Heavy Rain: es muy similar a una aventura gráfica, pero en 3D en la que movemos al personaje, interactuamos con los objetos y otros personajes del entorno pulsando un botón (o moviendo el segundo stick), realizamos Quick Time Events en ciertos momentos puntuales, mantenemos conversaciones con decisiones de diálogo pulsando botones… Es más una película interactiva. Tampoco tenemos mucha libertad de acción a la hora de movernos, donde sólo podemos ir por caminos que estén preparados o guionizados para avanzar por la historia. Sin embargo, con un botón (o a manos de otro segundo jugador) podemos usar a Aiden (pero no en todos los momentos, sobre todo en los de tensión en los que necesitamos mover a Jodie) que como buen ente puede moverse en todas direcciones y espacio, atravesando paredes o interactuando con objetos o personajes (para matarlos, controlarlos…) y demás. Sin embargo, el movimiento de Aiden está limitado por un “cordón espiritual” que le une a Jodie, por lo que si se aleja demasiado ésta sufre y no puede moverse muy lejos de ella. Pero no hay que preocuparse porque muramos, el juego directamente nos pone “paredes invisibles” y un sonido estridente para avisarnos de que estamos alejándonos demasiado.

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También hay secciones en las que Jodie puede moverse de manera sigilosa y usando coberturas al más puro estilo Metal Gear Solid, así como abatir enemigos con sigilo gracias al entrenamiento que recibió de la CIA, siendo todas las acciones muy simples al realizarse con un solo botón normalmente. Además, aprovechando el entrenamiento de la CIA, Jodie en ocasiones usa su cuerpo como arma y puede pelear y defenderse estupendamente de atacantes, y usando en ciertos momentos en los que la acción se ralentiza el stick derecho en direcciones correctas podemos bloquear, esquivar o golpear a los enemigos. Sin embargo estos movimientos a veces no quedan del todo claro, y lo que podemos interpretar como un bloqueo puede ser en realidad un esquive, o un esquive un ataque, y recibimos el golpe sin oportunidad de hacer esa escena de manera perfecta. Un poco confuso sí que resulta en ocasiones, sobre todo donde más tensión provoca el momento que estamos jugando. Para terminar con el apartado jugable, Beyond: Dos Almas cuenta con una aplicación gratuita para iOS y Android con la que podemos manejar el juego. Yo no lo he probado, pues soy más tradicional y prefiero jugar con mando, pero ahí está la opción. Aquí un vídeo de cómo se controla:

En el apartado técnico no se le puede poner casi ninguna pega: es literalmente una película y los gráficos se ven “casi” realistas, a pesar de ser de la generación pasada (PlayStation 3). Ver los primeros planos de los personajes principales (que no los de los secundarios o de fondo) con esa calidad de detalle es una gozada. Aunque Quantic Dream, y creo que la mayoría de estudios, aún no ha conseguido que dos personajes se besen de manera realista y no dé grima al verlos besarse, y en este juego no hay excepción. Y los efectos visuales, como los climáticos, están muy bien conseguidos. Sin embargo, sí que se pueden notar poquísimas ralentizaciones menores en momentos concretos, algunas texturas demasiado borrosas o glitches en personajes que realizan alguna acción normalmente y en ese momento pasan a otra, como un camarero que está sujetando una botella y cuando empieza la escena y hablas con él la botella se queda en el aire.

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De los mejores apartados a destacar del juego es el sonoro, en el que un doblaje al castellano de película acompañan a una BSO maravillosa. Pero también es molesto el ruido de la protagonista al respirar o gemir en tensión, repetitivo y demasiado alto en volumen, y que resulta un incordio en algunos capítulos en los que debemos, encima, andar despacio en una zona larga. Por lo demás, un regalo para los oídos. Eso sí, hay que jugarlo también en inglés, pues así se aprecia la auténtica actuación de los actores protagonistas.

Como punto negativo general, puede que Beyond: Dos Almas no sea un juego que esté hecho para todo el mundo por la manera en la que se juega, y aunque su historia enganche, se hace predecible en algunas situaciones o en la actitud de personajes, o también por el desarrollo de la historia (jugar antes un capítulo en el pasado en el que destaca una habilidad o personaje que en el siguiente capítulo usarás o pasará algo con ese sujeto, muy a los “Previously, on…” de las series actuales), con un final que sabe atar todas las dudas pero que tampoco es tan emocionante ni sorprendente como el resto del juego. A pesar de parecerse bastante a Heavy Rain, ni su historia ni sus decisiones poco influyentes (el juego básicamente acabará casi igual siempre) le hace alejarse en calidad del genial juego y de las emociones que transmitía Heavy Rain. Además, puede resultar bastante pesado de jugar en ocasiones, pues hay algunos capítulos demasiado aburridos y largos. Por lo tanto, tenemos historia principal para unas 15 horas de media, y podemos volver a jugar capítulos para sacar trofeos, material extra (bocetos, trailers, vídeos del estudio…) o simplemente ver diferentes opciones en los capítulos, aunque como he dicho, no van a cambiar drásticamente el desarrollo de la historia ni su final. En eso también le ganaba Heavy Rain.

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Para concluir, si te gusta disfrutar de una buena historia, si vas a jugar con más gente que le guste mirar, si te interesa el mundo paranormal o simplemente buscas algo diferente a lo habitual, Beyond: Dos Almas es tu juego. Por supuesto sigo recomendando antes Heavy Rain, el cual considero que es toda una obra maestra del suspense, y muy similar a la manera de jugar, aunque obviamente es ya algo técnicamente inferior. Tienes Beyond: Dos Almas en PlayStation 3 a un precio de risa, y pronto en PlayStation 4 con, supongo, las pertinentes mejoras técnicas.

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